Procesos psicológicos básicos implicados en el juego (III)
Cuando se observan a jugadores en un ambiente real de juego, y más concretamente en el juego de la ruleta, podemos percibir que éstos apuntan los números que van saliendo o sus características, por ejemplo si es rojo, negro, par, impar, etc. A partir de aquí se pueden realizar dos estrategias. Por ejemplo, apostar al rojo después de una racha de negros. Esta estrategia está guiada por la Falacia del jugador tipo I, en la que creemos que la probabilidad de un suceso aumenta cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.Varias investigaciones han puesto en evidencia esta incomprensión de la independencia estadística. Esto significa que los sucesos son independientes, y que porque haya salido un número determinado de veces un resultado, eso no quiere decir que a partir de ahora tenga necesariamente que salir otro o el contrario. Los casos que se han encontrado tras múltiples observaciones son, por ejemplo, que jugadores de blackjack aumentan sus apuestas después de sucesivas pérdidas, así como jugadores de ruleta apuestan a los números que llevan tiempo sin salir. Se ha obtenido como resultado curioso que el 60% de los jugadores apuesta más después de perder que de ganar y que, por ejemplo, en el hipódromo los jugadores apostaban más a los caballos favoritos después de llevar varias carreras sin quedar primeros.Otra estrategia que se puede emplear si se detecta una racha de rojos es justo la contraria a la anterior, es decir, seguir apostando al rojo. Esta estrategia se debe a la creencia de que la ruleta puede estar sesgada, es decir, puede tener preferencia por unos números más que por otros. La creencia de que se puede detectar un número favorable a partir de una muestra relativamente pequeña, es lo que fomenta la Falacia del jugador tipo II.Tras varios experimentos en los que se pedía a los participantes que estimaran el número de jugadas que necesitarían para detectar un número favorable, dándoles la probabilidad de que apareciera ese número favorable, se obtuvieron como resultados que el número de jugadas que los sujetos estimaban como suficientes para detectar esos números favorables eran significativamente menos que las realmente necesarias.
Procesos Psicológicos Implicados en el Juego (V)
La superstición Hace más de 250 años, en el año 1734, una revista holandesa llamada “El espectador holandés” tenía un anuncio donde un señor ofrecía pagar al propietario del boleto número 1431 cinco veces más de lo que valía. El razonamiento que seguía este señor era que si se resta 1431 de 1734 el resultado es 303. El día que puso el anuncio tenía 25 años y cuarto, o sea, 303 meses, y era esta una circunstancia que no podía quedar si recompensa. Podríamos definir así la superstición como una suposición errónea de control o predictibilidad sobre un resultado. Por otra parte, la correlación ilusoria es la creencia de que dos variables son contingentes, van asociadas, cuando en realidad no lo están. Por ejemplo, podemos pensar que las personas pelirrojas tienen un temperamento más fuerte que el resto. En este caso, asociaríamos dos estímulos que no están realmente relacionados, lo que nos llevaría a una ilusión de predicción del carácter de una persona. Sin embargo no se hablaría de superstición, ya que en la superstición lo que se predice erróneamente es un reforzador positivo o negativo y no cualquier estímulo. Resumiendo, la ilusión de control de un reforzador es un caso particular de superstición, que a su vez se puede considerar un caso particular de la correlación ilusoria. La vida diaria de los jugadores está llena de supersticiones. Por ejemplo, un jugador describe como utiliza la mirada de una cartelera de un cine, de un cartel que anuncia los destinos del autobús y los nombres de las calles camino del casino o de la oficina de apuestas. Si en algún momento lee una palabra o un número con la que hace una asociación con loque él había pensado, ganará. Hay estudios en los que se ha observado a jugadores que, después de una mala racha, cambian de mesa de juego. Es decir, se asociaba la mesa de juego con las pérdidas repetidas, hallando una contingencia o asociación entre las dos variables totalmente irreal.
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Procesos psicológicos implicados en el juego (I)
Estos procesos psicológicos son muy variados y diferentes.En esta serie de artículos dedicados precisamente a este tema, vamos a tratar de esclarecer algunos de ellos para que, de esta forma, el juego sea una actividad más racional y por lo tanto más placentera.En primer lugar cabría destacar los pensamientos irracionales que asaltan a los jugadores. Estos pensamientos son de tipo mágico, y se producen cuando los jugadores se enfrentan ante la fuerza imposible de controlar del azar.Es misión de este artículo identificar y dar nombre a dichos pensamientos, así como tratar de definirlos. Estos pensamientos se llaman sesgos cognitivos. Un sesgo, por tanto, sería cualquiera de los efectos que se producen en el observador debido a que éste va seleccionando la información que le llega de forma muy selectiva.El primer sesgo a tratar va a ser el Heurístico de la representatividad. Un heurístico es un procedimiento que realizamos de forma intuitiva cuando hacemos juicios de valor y juicios predictivos a la hora de tomar decisiones. Este mecanismo psicológico se ha mantenido a lo largo de la trayectoria evolutiva humana con el fin de aumentar la economía cognitiva. Es decir, es un mecanismo que nos ahorra el tener que pensar y evaluar ante cada situación a la que nos enfrentamos. Muchas veces acertamos aplicando heurísticos, pero otras fallamos debido a que ignoramos partes importantes de la información que se nos presenta.El heurístico de la representatividad es una de las reglas que las personas usamos para simplificar la ingente cantidad de información que deberíamos procesar para emitir juicios.Si se nos dice que hay un individuo que es tímido, introvertido, servicial, muy meticuloso, sumiso y al que le apasiona el orden y el detalle, y se nos pide que digamos su profesión a escoger entre granjero, comercial, piloto de aviación, un bibliotecario o un físico, ¿cuál elegiríamos? En este caso aplicando el heurístico de la representatividad, la probabilidad de que el individuo sea bibliotecario se estimaría por el grado en que es similar al estereotipo de bibliotecario.Hemos acudido a este heurístico para explicar ciertos sesgos cognitivos que serán objeto de sucesivos artículos referentes a este tema.
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